Shop Mobile More Submit  Join Login
Group Info Group Founded 4 Years ago Statistics 50 Members
29,143 Pageviews112 Watchers

Fontos

Leírás a négy országról: world-of-esras.deviantart.com/…

Szabályok: world-of-esras.deviantart.com/…

Választható fajok: world-of-esras.deviantart.com/…
Kiegészítő: fav.me/d81aial

Választható kasztok: world-of-esras.deviantart.com/…

Mágiarendszer:world-of-esras.deviantart.com/…

Csatlakozás: Csatlakozáshoz annyit kell tenned, hogy kiválasztod a számodra legszimpatikusabb országot a négy közül, és ahhoz az országhoz tartozó layoutra ráhelyezed a karakteredet (teljes alak + arckép), illetve kitöltöd a kitöltendő részeket rajta, és elküldöd annak linkjét a join felkérésben.

Természetesen ha egyik ország sem nyeri el a tetszésedet, akkor indulhat független nevezőként is a karaktered, ez csak annyit jelent, hogy egyik országot sem képviseli. Ebben az esetben ezt a layoutot használjátok: fav.me/daxj8ya

Layoutok: world-of-esras.deviantart.com/…

Csatlakozás zárva.
Összeraktunk egy listát arról, Esras világában mily keretek közt zajlik a mágia. Nem mentünk a részletekbe, hogy elég szabadság maradjon nektek játékok során, ugyanakkor mindnek megvannak a maga korlátjai. Vágjunk is bele!

Mágia



Úgy tartják, hogy a mágikus erő mindenben jelen van. Nézőponttól és kultúrától függően helyenként ezt hívják manának, chi-nek, Erő-nek, szellemi energiának, stb... Ez az erő néhol sűrűbb, másutt ritkább. Egyes személyekben vagy tárgyakban képes koncentrálódni is. A mágiahasználók ennek az erőnek a segítségével befolyásolják a körülöttük levő világot.

Általános mágiák - A legtöbb misztikus képes elsajátítani pár alapvető mágikus dolgot, az iskolájától függetlenül. Ezek között szinte mindig szerepel a telekinézis (dolgok mozgatása), és a mágiatörés (mások varázslatának tönkretétele egy erőteljes, nyers mana-lökettel). Erejük függ használójuk képzettségétől, tapasztalatától. A mágiatörés minden esetben fájdalmas, hisz az adott varázslatot robbantják "szilánkokká".

A mágiához a misztikusok rendszerint a saját testükben tárolt személyes erőtartalékaikból és/vagy a környezetükből szerzik az energiát. Egyes mágiairányzatok hagyományosan egy adott forrásból nyerik a szükséges erőt:

1 - Elemi mágia - természetmágia: Fókusza hagyományosan a tűz, víz, föld, levegő (de akadnak fény, villám, növény-mágusok is) - egy adott természeti erőforrás kihasználása. Ezeknek a varázslatoknak a sikere és erőssége erősen függ a környezettől. A levegő-mágusokat gyakran szélvarázslóknak vagy időjárás mágusoknak nevezik.

2 - Sötét mágia - Sok helyen tiltott, mert valódi parazita tevékenység. Az erőt másoktól veszi el, akkor is, ha nagyon nem szívesen adják. Mások fájdalma, szenvedése, és halála jelentős erőt ad, viszont mások életerejének használata károsítja a mágus lelkét. Hosszútávon elmebajt is okozhat, és sok vallás szerint a túlvilág komoly szívás azoknak, akik életükben ezt tették.

3 - Szent mágia - Az istentől kapott erő és/vagy a pap hite adja az erőt a mágiához - néha a forrásokat ki lehet (vagy kell) egészíteni máshonnét szerzett erőkkel: istenségnek ajánlott áldozat, vagy a druidák természetmágiája.

A további mágiatípusoknál a felhasznált energiát nagyrészt a mágiahasználó saját belső ereje biztosítja.

4 - Változtatás - alakító mágia - A legbonyolultabb mágiafajta, sokkal több tanulást és tudást igényel, mint a többi. Mindenki ismeri a béka-királyfi történetét, de így lehet aranyat csinálni ólomból is, vagy bort a vízből. A hatás általában ideiglenes, de véglegessé is tehető. Igaz, az még ennél is bonyolultabb: annyira, hogy a permanens változtatás Játékosok számára nem engedélyezett. Harci helyzetben nem túlzottan jól használható mágiatípus, ugyanis rendszerint hosszú előkészületeket, koncentrálást, és szertartást igényel a végrehajtása.

Speciális formája: Egyes mágiahasználók egyéni tehetség, hajlam alapján képesek önmaguk megváltoztatására. Így alakváltókként tudnak tevékenykedni. A mágusnak tökéletesen ismernie kell az adott élőlény anatómiáját, belső szerveinek működését, életmódját, és rengeteg mindent ahhoz, hogy sikerrel felvegye az adott faj alakját. Gyakran előfordul, hogy az ilyen irányú tudás felhalmozása (mellékesen) kiváló gyógyítóvá teszi a mágust. Emlékeket nem tudnak másolni, és a hangot sem a mágia másolja, hanem utánozni kell és gyakorolni.  

5 - Illúzió, bűbájolás - Mások befolyásolása. Az illúziók rendszerint a tudatot próbálják befolyásolni , míg a bűbáj az érzelmek piszkálására alkalmas. Valójában tényleg kétféle hatás keveredik és érvényesül egyszerre ezekben a mágiákban, de az nem ezt a felosztást követi. Egy jó illúzió ugyanis a "valós" és a "képzetes" rész kellő arányú keveréke.

Példa: Egy sötét barlangban vagyunk. Az illuzionista ad Pistikének egy botot (valós rész), és azt mondja, hogy az egy fáklya (képzetes). Pistike a "fáklya" fényénél végtelen magabiztossággal fog gyalogolni, egyenesen a falnak, és nem érti mi történhetett...

Ha viszont az illuzionista egy normál fényvarázst helyez el a bot végén (a valós részt megerősítve), akkor Pistike teljes biztonsággal képes közlekedni, és aktív vitába keveredik Keményfejű Bjoern-nel, aki törpe és immunis az illúziókra, hogy vannak-e lángocskák a "fáklya" végén, vagy sem.

Ezt a mágiafajtát egyébként gyakorta használják a kiemelkedő dalnokok, bárdok előadásaik hatásosabbá tételéhez.

6 - Teleport, megidézés - Nem Játékos mágia - A teleportálás, démonidézés, térkapuk és hasonlók használata. Rendkívül veszélyes, és nagymértékben befolyásolja a világot, ezért a játékosok számára használatuk nem engedélyezett. Egyetlen kivétel a "phase - shift " képesség, mikor a karakter egy pár lépésre lévő helyre "ugrik", kihagyva a köztes pár lépést. Ez faji képesség is, egyes elfek, félelfek és drowk képesek rá. A látszat ellenére nagyon kimerítő, így csak végszükség esetén élnek vele.

7 - Lélekmágia - A mágus mások lelkével vagy szellemekkel lép kapcsolatba a szellemi síkon, vagy a "páciens" lelkében, hátrahagyva testét. Speciális tevékenység, ami rendkívül veszélyes is lehet. Csak azok számára tanulható, akik születésüktől fogva fogékonyak a lélekmágiára, és emellett semmilyen más mágiaforma nem tanulható ki.

8 - Jósmágia/érzékelés - Tudás gyűjtése lehetetlennek tűnő módokon - más időkből, más helyekről, vagy épp hihetetlen érzékenységgel - ez a látnokok birodalma. Legtöbbször nem tanult, hanem veleszületett képesség, ami gyakran pokollá teszi a látnok életét. Ha valakinek nyitva vannak az érzékei a túlvilág vagy természetfeletti felé, akkor könnyebben utat találnak hozzá az ott lakozó elveszett lelkek, mágikus lények tudata, ami gyakran okozza azt, hogy az illető zakkantból átvált megszállottá (mármint szó szerint). Ez a lélekmágiára is vonatkozik.

A látnokok legalább 90%-a sarlatán, gyakorlatilag semennyi képességgel. A valódi látnokok puszta önvédelemből gyakran elsajátítják a " balfék sarlatán hablatyolás " képességét is, mellyel képesek beolvadni a piaci nyüzsgésbe.

9 - Faji egyedi képességek - Egyes fajoknak vannak misztikus képességei. Ezek némelyike hagyományos mágiával utánozható, de nem mindegyik. Csak az adott fajra jellemzőek - pl. a törpék kemény feje, amivel visszaverik az illúziót, vagy épp a sárkánytűz, vagy a démoni megszállás, vagy a pixiröpte, vagy a sellők lélegzése a víz felett és alatt... stb.

:star: Mágiához kapcsolódó egyéb tevékenységek, fogalmak:

Alkímia, rúnák, jelek, pecsétek, tekercsek, italok, varázstárgyak készítése - A legtöbb varázshasználó a mesterétől eltanul pár módszert a mágia megkötésére, rögzítésére, de kevesen specializálódnak ebbe az irányba. Sok tanulást, és még több munkát igényel, mégis vannak olyanok, akiknek ez a főfoglalkozása.

Famulus - Egy baráti lény, általában valamilyen állat (de lehet bármi), amely a karakter hű társa és segítője. A famulusnak lehetnek egyedi misztikus képességei, de ez nem szükségszerű. Egy karakter és a társa közötti különleges kapcsolódás az, aminek alapján Esras világán eldönthető, hogy a társat famulusnak tekintjük, vagy háziállatnak, komornyiknak, stb...

Átok - Bármit meg lehet átkozni: élőlényt, erdőt, követ, kardot, még az eget is. Az átoknak viszont van néhány különleges jellegzetessége. Egyrészt az, hogy közismerten rossz dolog. Másrészt a mágus saját indulataiból és gyakran saját életerejéből szerzi az erőt az átokhoz. Az indulatosság pedig rendszerint meggondolatlansággal jár együtt, ami bizonytalanná teheti az okozott hatást. Más szóval az átkok a "vadmágiához" tartoznak. A hatásra van valami elképzelése az átkozódónak, de hogy pontosan mi lesz... ki tudja. Csak a leghíresebb fekete boszorkányok uralják annyira a dühüket, hogy az átkaik is precízek maradjanak.

Az átok bizonytalanságához az is hozzátartozik, hogy esetleg egyszerűen nem működik. (Ezt eltoltad öcsi: átkozódásnak szántad, de szitkozódás lett.) Ha értelmes lényt átkoznak meg, akkor annak a saját akarata is képes lehet visszaverni az átkot. Az a szólás járja, hogy a törpék megátkozása egyszerű erőpocsékolás.

Bár egészen eltérőnek tűnik, az átok célpontja, lényegében úgy működik, mint egy varázstárgy. (Elnézést azoktól, akik élve kénytelenek ezt elszenvedni.) Az átok célpontja továbbra is létezni fog, ám az átok ezután vele tart, és a célpont saját manája tartja fenn a hatást. Egy rosszul elmondott és gyenge átok persze akár magától is "kifakulhat" egy idő után.

Az átkok és hatásaik nagyon változatosak lehetnek. Pár kelés Pista bá alfelén, vagy egész országokat évszázadokra sújtó fagy... bármi. Természetesen a felhasznált erőn és tudáson múlik a dolog. A legerősebb átok az, melyet egy erős mágus végső elkeseredésében, csalódásában és haragjában a saját élete árán mond ki azokra akikért addig egész életében küzdött. Igen, meghal mikor kimondja.

Átoktörés - Az átkok megtörése természetesen elvileg lehetséges sima mágiatöréssel. De nem ajánlott ezzel próbálkozni, legalábbis ha szeretnénk megóvni az átok alanyát (és magunkat) az életveszélyes sérülésektől. Az átoktöréshez az átkot alaposan meg kell vizsgálni, és lehetőleg egy gyenge ponton "eltéríteni", majd "feloldani". Ehhez komoly tudás és erő is szükséges. Az átoktöréskor az átkozódó hatalma csap össze az átoktörő erejével, szóval minden azon múlik, ki a jobb.

Átoktörést egyházi iskolák, és a lélekmágiával foglalkozók tanítanak. A látnok/jós képességekkel rendelkezők pedig akár olyan mélységig is képesek lehetnek az átok vizsgálatára, hogy ha van gyenge pontja az átoknak, akkor akár mágia nélkül is megtörhetik. Tipikus látnoki megoldás egy átokra: "Nos béka királyfi, azt javaslom keress egy kedves hercegnőt aki hajlandó megcsókolni, és akkor rendben leszel."

Mágiaiskolák közötti átfedések, tiltások - Vannak olyan varázslatok, amiket szinte mindenhol tanítanak, vannak olyan varázslatok, melyeket csak egy-két iskola oktat, és pár másik kifejezetten megtilt, és persze vannak olyanok is, amik kifejezetten tiltottak vagy akár lehetetlenek egy másik iskolához tartozó mágus számára.
(Az itt írt "mágiaiskolák" nem a konkrét intézmények, hanem azok a nagyobb témakörök amik a korábbi felsorolásban sorszámmal szerepeltek.)

Pl. a természetmágusok szinte mindegyike tudja, hogy nagy vonalakban hogyan működik a többi elem, de általában egy földmágus egy tábortűz meggyújtásánál nagyobb tűzmágiával jobb, ha nem erőlködik. Hiába próbálja meg, hűsítő szellőt legfeljebb legyezővel tud kelteni.

A legfontosabb, hogy a mágiához nem elég az oktatás - tehetség is kell - és az nem valószínű, hogy valaki mindenhez tehetséges is legyen. Ezért van az, hogy a mágusok a tehetségük szerint "iskolákhoz" kötődnek.

A konkrét intézmények közül a híresebbek:

Iskola neve: Alakazam
Alapítás: több mint ezer éve... ezt tartják ez első ilyen létesítménynek...
Főmágus/igazgató: Abra Kadabra (okleveles bulibáró) (ember)
Hely: A torony az ezüst tó fölött lebeg. Teljességgel észrevehetetlen normális élőlények számára. A mágusok érzik a jelenlétét de nem tudnak hozzáférni mert csak akkor nyílik oda egy kapu, ha valaki elmondja a titkos jelszót. 
Gyors leírás: Az első nagy mágus iskola. A világ legtöbb nagy mágusa itt tanult. Híres létesítmény volt, ahova bárki bemehetett, de Sesame főmágus idején valaki betört és ellopta az ott felhalmozott mágikus ereklyék nagy részét. Az öreg erre bepipult és teljesen lezárta a helyet. Manapság csak úgy tud bejutni oda valaki, ha felfigyelnek a mágikus képességeire és meghívást kap az iskolából. Bárkit szívesen tanítanak itt bármilyen mágiára, amit csak szeretne. Na jó... a fekete mágia itt is tabu téma... mármint nem oktatják, de ha odatéved egy fekete mágus nem üldözik el. A jelenlegi főmágus abszolút komolytalan, lusta és gyakran szeleburdi. Nem is nagyon izgatja a főmágusi poszt, inkább csak a csinos varázslólány növendékekért vállalta a melót. A partijai legalább jók... egyesek szerint legendásak. A valódi kora ellenére még most is 30 évesnek néz ki.

Iskola neve: Anifornum
Alapítás: 150-200 éve
Főmágus: Két fejű Tellion (röviden)... egyik feje neve: Hókusz Tellion, másik: Pókusz Tellion (emberszerű...)
Hely: Gaia és a köd országa határán a Hosszúhát mellett. Ez inkább egy kisebb erődre hasonlít, mint toronyra... ezt sem érzékelik a normál élőlények, de ezt az iskolát nem védi jelszó.
Gyors leírás: Sesame főmágus lemondása idején választott egy új főmágust Alakazamnak. A jelöltek Abra Kadabra (a nagyon tehetséges de komolytalan) és Tellion (a szorgalmas és mindig komoly) voltak. Mikor Abrára esett a választás Tellion nagyon dühös lett. Elhagyta Alakazamot és megalapította a saját iskoláját. Itt a szó szoros értelemben minden elfogadott a fekete mágiától kezdve a démon idézésig. A lényeg a tudás és hatalom szerzése. Az iskola specialitása az átváltoztatás és egyéb átalakuláshoz vezető mágiák. Az iskola igazgatója is egy ilyen mágikus kísérlet következtében kapta a plusz egy főt. Rajta meglátszik a valódi kora. Csupa ránc az öreg és a szakálla már rég a padlót súrolja (sokat spórolnak takarítókon).

Iskola neve: A Kandalló
Alapítás: kb 100 éve
Főmágus: Ilefyr, a főnix (elf)
Hely: Kron egyik kocsmájának kandallójában van egy mágikus kapu ami elvisz a sulihoz. Az iskola pontos helyét senki sem tudja biztosan.
Gyors leírás: A legfiatalabb az iskolák közül. Főmágusa Ilefyr zseniális tűzmágus aki Alakazamban tanult, sokak szerint a legjobb, aki valaha élt. (Innen kapta a főnix becenevet.) Mindenki azt gondolná, hogy egy hihetetlenül okos nőről van szó... de igazából akár csak Abra Kadabra ő is hihetetlenül komolytalan. Tipikus kis energiabomba, akinek mindig kilométer hiánya van és ha egyszer elkezdi, be nem áll a szája. Nem klánba született, hanem Castel utcáira. Képességeire gyerekkorában felfigyelt egy arra járó mágus aki rögtön Alakazamba is vitte. Fiatalsága és forró feje miatt Tellion lenézi (mindkét fejével), de Abrával jól kijön. Imádja a természetet és a gyerekeket. Sokak szerint árvaházat akart először nyitni de mivel szeret tanítani is miért ne csinálja a kettőt egyszerre?! Az iskola egyébként kicsit szűk költségvetésű de minden megvan ott, ami egy leendő Merlinnek kell, hogy kibontakozhasson. A fekete mágia itt teljesen tabu! Nincs itt se könyv róla és nem is nézik jó szemmel ha épp a sátán egyik szolgálóját akarod teapartira invitálni.

Lektorálta: El-Niphrendil
More Journal Entries

Admins

Founder


:iconazzedar-san:

Co-Founders


:iconritusss::iconmagier::iconcountershock:

Deviants

Affiliates

:iconblushantology::iconcommissionhungary::icon5panels::icondoujinshi-hungary::iconhungarian-naruto-oc::iconmangakas-of-hungary::iconchronicles-of-sethyr::iconmagyar-alkotok::iconhungarian-wallpaper::iconrajzolunk-kacagunk::iconkeretbe-zart-vilag::icondarkelvenvillage:

Comments


Add a Comment:
 
:iconlisbethnevermore:
LisbethNevermore Featured By Owner Feb 7, 2017  Hobbyist Digital Artist
Hali! :D Én is gondolkozok a csatlakozáson. Mikor indul a versenyre való jelentkezés? Tudom, hogy valamikor tavasszal, de érdekelne, nagyjából mikorra kéne elkészülnöm a karakterlappal. :)
Reply
:iconazzedar-san:
Azzedar-san Featured By Owner Feb 7, 2017
Szia!

Április elején fogunk nyitni. :)
Reply
:iconlisbethnevermore:
LisbethNevermore Featured By Owner Feb 7, 2017  Hobbyist Digital Artist
akkor még van idő :D köszi :) 
Reply
:iconazzedar-san:
Azzedar-san Featured By Owner Feb 9, 2017
Nincs mit. Várunk szeretettel :D 
Reply
(1 Reply)
:iconrrochen:
Rrochen Featured By Owner May 2, 2016  Hobbyist Traditional Artist
Üdvözletem c:
Bocsánat a zavarásért, én próbáltam mindent végigolvasni, amit értem, de van egy kérdés amire nem igazán találtam választ. Ha még soha nem neveztem, és a csoportról is csak legendákat hallottam, de esetleg szándékomban állna csatlakozni (mert miután szinte minden leírást végig olvastam, nagyon megtetszett :'D) akkor azt a nevezés előtt ugye azzal kéne kezdenem, hogy belépek a csoportba? Aztán pedig, ha minden igaz, jöhetnek a karakter lapok és társaik.
Reply
:iconritusss:
Ritusss Featured By Owner May 2, 2016  Student General Artist
Üdv, kedves kalandor. :D

Ha szeretnél nevezni, ahhoz az szükséges, hogy előre elkészíts egy karakterlapot, amellyel a csoportba csatakozol. Ha elfogadtuk, utána a journal alatt is jelentkezned kell, hogy játékba szállhass. Ha bármi egyéb kérdésed van, csak nyugodtan tedd fel.  Szeretettel várunk.^^
Reply
:iconrrochen:
Rrochen Featured By Owner May 5, 2016  Hobbyist Traditional Artist
Így hogy gépről nyílt meg az oldal rögtön ki is szúrta a szemem, szóval különösképp köszönöm a választ c:
(Illetve ez már csak igazán apróság: A fagy országában van bárhol lehetőség olyasmire, hogy az ember léket vágjon valami tavon, és halakra várjon, vagy ott minden annyira be van fagyva, hogy ez felejtős? És bocsánat, nem tudtam még hol kérdezhetném meg.)
Reply
:iconritusss:
Ritusss Featured By Owner May 6, 2016  Student General Artist
Bocsi a kései válaszért. Nem voltam gépközelben. Nos, ha belegondolok, a halak elpusztulnak lék nékül, így szerintem simán elképzelhető a dolog.
Reply
(1 Reply)
:iconmilky-sensei:
milky-sensei Featured By Owner Apr 30, 2016  Hobbyist Traditional Artist
Sziasztok,

Ha idén is elindul a játék, akkor már bent levő karakterrel is lehet majd indulni?
Reply
:iconazzedar-san:
Azzedar-san Featured By Owner May 1, 2016
Persze :)
Reply
Add a Comment: